– ضيف بودكاست اليوم هو فلاديمير كرامنيك، بطل العالم الرابع عشر في الشطرنج وأحد أكثر لاعبي الشطرنج احترامًا في عصرنا. سنناقش العديد من الموضوعات المختلفة، بما في ذلك ظهور وتطور الشطرنج الحاسوبي، ومشروع Google AlphaZero، المبني على مبدأ الشبكة العصبية، وتأثير الكمبيوتر على تدريب الرياضيين رفيعي المستوى، وبالطبع، نصائح فلاديمير بشأن علم النفس والعمل على اللعبة. أعتقد أن العديد من توصياته ستكون مفيدة ليس فقط للاعبي الشطرنج، ولكن أيضًا للاعبي البوكر.
فلاديمير، شكراً لقبولك الدعوة! إنه لشرف كبير لي.
– شكراً لك على دعوتي.
– لنبدأ بتاريخ الذكاء الاصطناعي في الشطرنج. يستخدم لاعبو الشطرنج المعاصرون بنشاط مساعدة الكمبيوتر في التحضير. تسير لعبة البوكر على نفس مسار الشطرنج، مع تأخير بضع سنوات. أود منك أن تشاركني تجربتك في هذا الشأن.
– نعم، بالطبع. صحيح أنني تعلمت اللعب في الحقبة ما قبل الكمبيوتر، لكن طوال مسيرتي المهنية رأيت كيف احتلت أجهزة الكمبيوتر تدريجيًا مكانة أكثر أهمية في حياة لاعبي الشطرنج. في البداية، كانت البرامج ضعيفة جدًا، وكانوا يسخرون منها ببساطة. ثم وصلوا إلى مستوى الأستاذ الكبير، ولعبت مباراتين جديتين مع أقوى البرامج في تلك السنوات، في عامي 2002 و2006. بعد ذلك بوقت قصير، أصبح من المستحيل بالفعل التنافس معهم على قدم المساواة. وأخيرًا، ظهرت مؤخرًا "ألفا زيرو" - وهو برنامج جديد من الناحية المفاهيمية يعتمد على شبكة عصبية.
عندما لعبت أول بطولة لي في عام 1993 بصفتي لاعبًا ضمن أفضل عشرة لاعبين في العالم، لم يكن لدي جهاز كمبيوتر حتى. ولكن سرعان ما اضطررت، مثلي مثل أي شخص آخر، إلى التكيف مع الواقع الجديد. لذلك لدي ما أقوله في هذا الموضوع.

– الناس لا يحبون التغيير. أنا متأكد من أن الكثيرين لم يكونوا سعداء عندما أدركوا مدى تأثير أجهزة الكمبيوتر على التحضير للمسابقات.
– نعم، بالطبع، كان الكثيرون غير راضين، وخاصة اللاعبين الأكبر سنا. ومع ذلك، لم يكن لدى اللاعبين رفيعي المستوى خيار. إذا كنت تريد أن تظل قادراً على المنافسة، فليس لديك الحق في رفض العمل مع الكمبيوتر - فهذه ميزة كبيرة جدًا. أصبح الكمبيوتر جزءًا لا مفر منه من التحضير.
في بداية مسيرتي المهنية، كما قلت، لم أستخدم الكمبيوتر. ثم كانت هناك فترة استخدمناه فيها كقاعدة بيانات، ومستودع للألعاب التي تم لعبها. ثم بدأت محركات الشطرنج في الظهور.
بالطبع، تمت المحاولات الأولى لكتابة برنامج كمبيوتر للعب الشطرنج في الثمانينيات، لكن تلك البرامج كانت ضعيفة جدًا - لعبت على مستوى الهواة. تدريجيًا، تحسنوا إلى مستوى الماجستير، لكن هذا لم يكن كافيًا لإفادة أفضل اللاعبين. استمر هذا حتى منتصف التسعينيات تقريبًا، وعندها فقط أصبح من المنطقي استخدام المحركات. لم تكن لا تزال مناسبة لألعاب تدريبية جادة، لكنها قدمت بعض الفوائد. في عام 1995، كنت مساعدًا لجاري كاسباروف في مباراة بطولة العالم ضد فيشي أناند. بدأ غاري بالفعل في استخدام الكمبيوتر في العمل على الافتتاحيات. غالبًا ما كانت الآلة تعرض هراءً كاملاً، ومع ذلك كان هناك بعض الفائدة منها. أعتقد أن هذه هي الحالة الأولى لاستخدام الكمبيوتر في التحضير على أعلى مستوى.
في النصف الثاني من التسعينيات، تسارع تطور أجهزة الكمبيوتر التي تلعب الشطرنج بشكل كبير. في بداية القرن الحادي والعشرين، كانوا يستخدمون على نطاق واسع بالفعل. وفي أيامنا هذه، نحن أشبه بالمشغلين. 95٪ من التحضير عبارة عن تحليل حاسوبي محض، وفقط من وقت لآخر نحاول توجيههم بأنفسنا: أوه، لدي فكرة، هذه الخطوة ليست من بين الأقوى، لكنها تبدو مثيرة للاهتمام - دعنا ندخلها في الكمبيوتر ودعه يقول لماذا أنا مخطئ. عادةً - دائمًا تقريبًا - يرفض الكمبيوتر هذه الأفكار، ولكن نادرًا جدًا جدًا ما يتمكن المرء من العثور على شيء يستحق العناء حقًا بهذه الطريقة.
ومع ذلك، في التحضير، يجب أن نعتمد على رؤيتنا الخاصة للعبة. بعد كل شيء، عليك أن تلعب بمفردك على اللوح. إذا كان الكمبيوتر يحب الموقف، لكنك لا تشعر به، ولا تفهم كيفية تفسيره - فلا ينبغي أن تلعبه. من الضروري فهم سبب هذا التقييم العالي.
يحاول جميع أفضل لاعبي الشطرنج في عصرنا الحصول على أقوى أجهزة الكمبيوتر قدر الإمكان. إنهم يعملون مع المهندسين الذين يقومون بتجميع أجهزة الكمبيوتر خصيصًا للمهام التي يواجهها لاعبو الشطرنج وحتى إعادة تصميم المحركات الحالية لجعلها تعمل بكفاءة أكبر على الأجهزة التي يتم تجميعها. هذا سباق تسلح حقيقي. على أعلى مستوى، يمكن أن تصبح ميزة أحد الجانبين في معدات الكمبيوتر حاسمة. خاصة في مباراة بطولة العالم.
القوة الحاسوبية لأجهزة الكمبيوتر ليست كل شيء. هناك منافسة بين المحركات أيضًا. عادةً ما يتصل مبتكرو المحركات الجديدة والمثيرة بأنفسهم بأفضل اللاعبين. فقط مبتكرو "ألفا زيرو" لا يفعلون ذلك - من الواضح أنه أقوى برنامج في الوقت الحالي. تم إنشاؤه كجزء من مشروع علمي وليس مخصصًا للاستخدام من قبل اللاعبين. على حد علمي، لا أحد لديه إمكانية الوصول إلى "ألفا زيرو". أعتقد أن هذا صحيح، وإلا فإن شخصًا ما سيحصل على ميزة خطيرة للغاية. أنا أتعاون مع مبتكري "ألفا زيرو"، وأساعدهم في عملهم، لذلك أحصل على هذا الوصول من وقت لآخر، ولكن ليس للعمل على الافتتاحيات، والتي لم أعد أقوم بها، لأنني أنهيت مسيرتي المهنية.

– أرى أوجه تشابه واضحة مع لعبة البوكر. يبدو أننا متخلفون بعدة خطوات عن الشطرنج في استخدام الذكاء الاصطناعي، لكن الفجوة تتقلص بسرعة. لقد كنت مهتمًا بقصة استخدام الكمبيوتر في التحضير. لا يكفي أن يحفظ لاعب الشطرنج الخطوة التي اقترحها الكمبيوتر - بل يحتاج أيضًا إلى فهم معناها من أجل تطبيقها بشكل صحيح أثناء اللعبة. في لعبة البوكر، يُطلب منا فعل الشيء نفسه تمامًا. من المستحيل تذكر جميع حلول الحلول - حجم المعلومات كبير جدًا. من أجل الاستفادة من الحلول، من الضروري العثور على منطق في حلولها. أو - بطريقة أخرى جيدة - تقديم حلولك وسؤال ما الذي أفعله بشكل خاطئ.
يبدو الأمر مشابهًا جدًا لحقيقة أن استخدام الكمبيوتر في البداية كان يقتصر على قاعدة بيانات، ثم بدأ استخدامه في ظروف ضيقة ومتخصصة للغاية، وبعد ذلك فقط بدأ استخدامه على نطاق واسع. أود معرفة المزيد حول كيفية حدوث هذا التطور، والذي من خلاله تم دمج الكمبيوتر تدريجيًا في العمل اليومي.
– من المعروف أن أول برنامج شطرنج في التاريخ كتبه أحد خبراء التشفير البريطانيين الذين قاموا بفك شفرة "إنجما" خلال الحرب العالمية الثانية. بالمناسبة، كان هذا الفريق يضم الأستاذ الكبير ألكسندر، وهو لاعب شطرنج قوي جدًا، وبطل بريطانيا العظمى. البرنامج، بالطبع، كان بسيطًا جدًا...
غالبًا ما يحب علماء الرياضيات وعلماء التحكم الآلي لعبة الشطرنج، وبطبيعة الحال، حاول الكثير منهم كتابة برامج شطرنج. وللأسباب نفسها تقريبًا ظهرت "ألفا زيرو" - كان رئيس Deep Mind ديميس هاسابيس لاعب شطرنج جيدًا في شبابه، وبطل البلاد تحت 15 عامًا، ومشاركًا في بطولة العالم للشباب. في عام 1992، لعبنا معه حتى في بطولة واحدة، على الرغم من أننا لم نلتق على اللوح. ثم كان لديه ما يكفي من الذكاء، على عكسي، لتغيير تخصصه والانخراط في الرياضيات. إنه أحد أفضل اللاعبين في العالم في مجاله الآن. بشكل عام، حب علماء الرياضيات للشطرنج هو أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت الشطرنج يجذب انتباه المبرمجين في وقت مبكر. والسبب الآخر هو أن الشطرنج ربما يكون مناسبًا للنمذجة الحاسوبية: لديه قواعد بسيطة، لكن اللعبة نفسها معقدة للغاية.
في الثمانينيات، ظهرت أجهزة كمبيوتر الشطرنج على شكل لوحة ذات حشوة إلكترونية. أتذكر كيف كنت أقوم بإعطائهم جلسات لعب متزامنة. كانت هذه برامج ضعيفة للغاية، ولم تقدم أي مقاومة، لكنها كانت قادرة على القتال مع الهواة.

ثم ظهر ChessBase - ربما كانت أول شركة كبيرة تتعامل حصريًا مع تقنيات الشطرنج. لقد جمعوا جميع الألعاب المعروفة التي تم لعبها في تاريخ الشطرنج بأكمله، بدءًا من القرن الخامس عشر، وأدرجوها في قاعدة البيانات التي باعوها للاعبين. كان هذا اختراقًا حقيقيًا. قبل ChessBase، كان على لاعبي الشطرنج حمل الموسوعات الافتتاحية والدفاتر مع التحليلات إلى البطولات - وهي حمولة ثقيلة. مع ظهور قاعدة بيانات الكمبيوتر، كان يكفي إحضار جهاز كمبيوتر محمول معك. تم تحديث القواعد بانتظام، وكان كل شيء مريحًا للغاية.
ثم جاءت محركات التحليل. قبل "ألفا زيرو"، تم إدخال كل ما يعرفه المبرمج عن الشطرنج في البرنامج - قواعد اللعبة والألعاب المعروفة والبارامترات التقديرية التي تأخذ في الاعتبار قيمة القطع والأفكار الموضعية. كان تطوير هذه البرامج بطيئًا جدًا، لأنه يوجد الكثير من هذه العناصر في لعبة الشطرنج، ومن الصعب للغاية، إن أمكن على الإطلاق، العثور على التوازن الصحيح بينها. ومع ذلك، تحسنت البرامج تدريجيًا، وبالنظر إلى أن القوة الحاسوبية لأجهزة الكمبيوتر زادت عدة مرات، فقد بدأت قريبًا تمثل قوة خطيرة. ومع ذلك، ظل تقدير الموقف غير الدقيق هو نقطة ضعفهم.
كانت البرامج تحسب بشكل جيد وعميق للغاية، لكن تقييمها للموقف كان سيئًا. كان الناس يحسبون بشكل أسوأ، لكن تقييمهم البديهي كان أكثر دقة. حتى الآن، لا يزال أفضل لاعبي الشطرنج في العالم في الفهم الموضعي، في رأيي، أقوى من أجهزة الكمبيوتر. ومع ذلك، فإن الحساب العميق للخيارات يساعد أجهزة الكمبيوتر في التقييم الصحيح للموقف. سيرفض الشخص الخطوة التي تضعف حقلًا مهمًا، من الاعتبارات العامة، ببساطة لأنه سيؤثر بالتأكيد في المستقبل. يحتاج الكمبيوتر بالضرورة إلى التعمق والعثور على خيار محدد يلعب فيه ضعف هذا الحقل دورًا. ومع ذلك، فإن البرامج الحديثة على أجهزة الكمبيوتر القوية تبحث بعيدًا جدًا. يمكن لـ "Stockfish" على جهاز كمبيوتر جيد أن يحسب 50 حركة للأمام - للنظر في جميع الخيارات الممكنة. هذا كثير جدًا - لعبة كاملة! لذلك من الصعب جدًا القتال معهم. لكنني ما زلت لا أسمي هذا فهمًا للشطرنج - إنه مجرد حساب عميق للغاية.
كانت هناك مباراة شهيرة جدًا بين كاسباروف و Deep Blue، على ما أعتقد في عام 1997. كان كاسباروف، بالطبع، أقوى بكثير من Deep Blue، ليس هناك شك في ذلك على الإطلاق، اسأل أي لاعب محترف. نعم، لقد خسر، لكن الخسارة كانت عشوائية إلى حد ما. كانت المباراة قصيرة، ست مباريات فقط. لقد تحسن الكمبيوتر كثيرًا مقارنة بالإصدار السابق، الذي هزمه كاسباروف بثقة في عام 96. أعتقد أن كاسباروف لم يكن يتوقع هذا ولم يبدأ في التحضير بجدية للمباراة الجديدة، وعندما واجه مقاومة قوية، على الرغم من أنها لم تكن مستعصية، فقد توتر. غاري - رجل عاطفي، فقد توازنه العقلي، وارتكب خطأ غبيًا إلى حد ما في المباراة الأخيرة وخسر.

أعتقد أن Deep Blue لعبت على مستوى أفضل 30 لاعبًا، ربما أفضل 20 لاعبًا. خصم جاد، ليس نزهة سهلة. لكن اختصاصيي العلاقات العامة قدموها كما لو أن الكمبيوتر يلعب بالفعل بقوة أكبر من بطل العالم.
في عام 2002، لعبت مباراة مع جهاز كمبيوتر أقوى بكثير، لعبت 4-4 ولم أكن راضيًا عن التعادل، لأنني شعرت أنني ألعب بشكل أقوى قليلاً، حوالي 55 مقابل 45. تقدمت 3-1، ولكن بعد ذلك، لسوء الحظ، خسرت مباراتين.
لعبت المباراة التالية بعد أربع سنوات أخرى، في عام 2006، وهناك كان الفرق ملحوظًا بالفعل. الجهاز الذي لعبت به في عام 2002 حسب جميع الخيارات 20 حركة للأمام. في عام 2006، تعمق الحساب إلى 25-26 حركة. زادت سرعة الحساب من 3 ملايين خطوة في الثانية إلى 10 ملايين. يحسب "Stockfish" الحديث 88 مليون خطوة في الثانية أو نحو ذلك.
كانت مباراتي عام 2006 هي آخر مباراة رسمية كبيرة بين الإنسان والآلة. لعبنا ست مباريات، وكدت أن أنجح في تعادل المباراة، لكن أثناء اللعب شعرت أن هذه المهمة مستحيلة عمليًا. خسرت موقفًا متعادلاً بسبب ثغرة فادحة، لكن بخلاف ذلك لعبت بشكل جيد للغاية، في أفضل ما لدي في لعبة الشطرنج، ومع ذلك خسرت 2-4. ثم ظهرت برامج أقوى، وبحلول عام 2010 تم إغلاق هذا الفصل من تاريخ الشطرنج أخيرًا.

في عام 2017، اقترحت شركة Deep Mind مفهومًا جديدًا تمامًا لبرنامج الشطرنج يعتمد على التعلم الآلي. بمعنى ما، أصبح عملهم أول دليل على مفهوم الذكاء الاصطناعي. تم صياغة الفكرة نفسها قبل 50 عامًا، لكن الفرصة للتحقق منها ظهرت مؤخرًا نسبيًا. بدأت أول النتائج المثيرة للاهتمام للتعلم الآلي في الظهور بعد عام 2010، لكن برنامج الشطرنج Deep Mind ربما كان الدليل الأكثر وضوحًا. في بعض المجالات الأخرى، يمكن مناقشة النتائج - قد يكون الكمبيوتر مخطئًا، ولا توجد معايير واضحة ... في لعبة الشطرنج، كل شيء بسيط: يصبح البرنامج على الفور هو الأقوى، ويهزم الجميع بشكل مقنع - وهذا يعني أن المفهوم يعمل.
يعني الصفر في اسم "ألفا زيرو" عدم وجود أي معرفة، باستثناء القواعد الرسمية للعبة. كش مات - الفوز، الجمود - التعادل، البيادق تتقدم وما إلى ذلك - ولكن فقط القواعد. لا يعرف البرنامج حتى أن الملكة أقوى من البيدق. بالطبع، تطلب الأمر الكثير من العمل من المبرمجين الموهوبين جدًا لبناء بنية الشبكة العصبية، ولكن الأمر بسيط - يلعب البرنامج مع نفسه ويتعلم ذاتيًا.
عندما كنت في مكتب الشركة في لندن، أظهروا لي كيف تتطور "ألفا زيرو". لقد أزالوا كل ما تعلمته "ألفا زيرو" وأعادوا تشغيل العملية من الصفر. ظهرت الألعاب بسرعة كبيرة على شاشة كبيرة. في البداية، بدوا كما لو أن طفلاً يلعب، وقد أظهروا له القواعد فقط. لا يوجد فهم، إنه يثاءب كش مات في خطوة واحدة، ويتخلى عن الوزير وجميع القطع وما إلى ذلك. من المضحك مشاهدته.
ذهبنا لتناول القهوة وعدنا بعد ساعة. كانت "ألفا زيرو" تلعب بالفعل على مستوى هواة قويين. لم تثاءب كش مات، ولم تستبدل القطع. ارتكبت العديد من الأخطاء الموضعية، وأخطأت أحيانًا في التكتيكات، ولكن بشكل عام تحسن المستوى بشكل واضح.
بحلول المساء، كانت تلعب على مستوى أستاذ كبير قوي، وعندما جئت في صباح اليوم التالي - كان ذلك بالفعل فضاءً. كان من المستحيل القتال معها. التصنيف 3400 أو نحو ذلك - لا يمكن تصوره. والألعاب نفسها، وأسلوب اللعب - كان هذا مستوى الله. أقوى بكثير من أي برنامج آخر. استغرق الأمر 12 ساعة أو ربما 20 ساعة - من الصفر إلى المستوى الكوني الذي لم يكن لدى أي شخص من قبل، ومن خلال التعلم الذاتي فقط.

Deep Mind هي إحدى الشركات الرائدة التي تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي، وهي مملوكة لشركة Google. سيتم استخدام المفهوم الذي تم العمل عليه في Go والشطرنج في مجالات أخرى - على سبيل المثال، الطب. ومع ذلك، لم يوقفوا مشروع الشطرنج بالكامل بعد. إنهم مهتمون الآن بما إذا كان بإمكانهم الاستمرار في التقوية. المهمة هي إيجاد السقف، المستوى الذي لم يعد من الممكن تجاوزه. إنه قريب جدًا، "ألفا زيرو" لا تخسر عمليًا.
في عام 2017، لعبت مباراة من مائة مباراة ضد "Stockfish" وفازت، لا أتذكر بالضبط، شيء من هذا القبيل 65-35.
– في رأيي، 72-28.
– نعم صحيح. على أي حال، كانت مباراة من جانب واحد، هزيمة.
– عندما أشاهد ألعاب "ألفا زيرو"، تبدو مفهومة تمامًا، لأنها تحتوي على منطق وجمال. من الأسهل شرح أفعالها بطريقة إنسانية. عندما تشاهد ألعاب "Stockfish"، لا تنشأ مثل هذه الأحاسيس. هل أنت موافق؟
– نعم هذا صحيح بالفعل. لطالما كان لدي شعور غريب عندما كنت أشاهد لعبة "Ryba" و "Stockfish" وبرامج أخرى لعبت بقوة أكبر من الإنسان. كانوا جميعًا يحبون أخذ المواد ويدافعون بشكل رائع. في التحليل، كنت أجد أحيانًا أفكارًا مثيرة للاهتمام تتعلق بالتضحيات والحصول على تعويض طويل الأجل، لكن المحركات لم تنجح في إثبات فعاليتها - فقد قيمت دائمًا الموقف لصالحها.+في لحظة ما، بدأ الجميع يعتقدون أنه ربما كان فهمنا للشطرنج معيبًا، فنحن نفهم الديناميكيات بشكل خاطئ بشكل أساسي. ومع ذلك، كانت ألعاب "ألفا زيرو" مفاجأة سارة للغاية. إنها تلعب بطريقة إنسانية للغاية، وتضحي بسهولة بالمبادرة، وتخاطر، وتهاجم. هذا ما يميزها عن أقوى المحركات من الجيل السابق. تقييم الموقف من "ألفا زيرو" أقرب بكثير إلى التقييم البشري. بالنسبة لي، كان هذا تأكيدًا على أن المسار الذي تطورت به لعبة الشطرنج لعدة قرون كان صحيحًا. بالطبع، قد يتبدد هذا الشعور إذا ظهر برنامج أقوى يلعب بأسلوب مختلف. على الرغم من أن تصور هذا أمر صعب.+يمكن القول حتى أن لدى "ألفا زيرو" حدسًا. ذات مرة أجرينا تجربة - قمنا بتعطيل قدرة البرنامج على حساب الخيارات. أؤكد لكم أن معظم البرامج بدون حساب ستلعب بشكل سيئ للغاية. "ألفا زيرو" تثاءبت أيضًا أحيانًا في ضربات بدائية ذات حركتين، لكن الحركات التي اقترحتها بدت معقولة تمامًا - كنت سأفكر فيها أيضًا. حتى مع إيقاف الحساب، كانت تلعب بمنطق ووعي، وتضع القطع على الخلايا الصحيحة، وتنفذ الخطة الصحيحة. من الواضح أن "ألفا زيرو" قد توصلت إلى فهم للشطرنج على مستوى المفاهيم. هذا مثير للاهتمام بشكل لا يصدق. أتمنى أن أعرف ما الذي فهمته بالضبط! لسوء الحظ، هذه مشكلة في الذكاء الاصطناعي - نحصل فقط على الاستنتاجات، لكننا لا نعرف كيف توصلوا إليها. إذا تعلمنا يومًا ما كيفية فك تشفير طريق الذكاء الاصطناعي للوصول إلى الاستنتاجات، فسيكون هذا خطوة كبيرة إلى الأمام.
يتبع